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TGM Rotation

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Redirected from ARS

TGM rotation is a game play mechanic used in Tetris The Grand Master and other Arika tetromino games, derived from Sega rotation. It is often refered to as ARS (Arika Rotation System), even though some people believe that this name is misleading.

Games using TGM rotation generally use IRS, fast DAS, lock delay, and firm drop, and tetrominoes start out with the topmost block on the top row (generally row 20). The "ARS" and "ARS2" modes of Tetris The Grand Master Ace use a hybrid of TGM rules and Guideline rules.

Basic rotation Edit

TGM's basic rotations inherits most of its properties from Sega rotation, which was used in most previous Japanese arcade Tetris games. Some defining characteristics include:

  • Having 2 (as opposed to 4) rotation states for S, Z, and I tetrominoes.
  • Keeping tetrominoes at an even level while rotating to always allow rotation when the tetromino is on a flat surface (except for the I tetromino - see exceptions below).
  • Pointing the initial stance of the T, L, and J tetrominoes downward.
Tgm basic ars description
TGM's basic rotations.


Wall kicks Edit

TGM pioneered the use of wall kicks, with simple but effective kick rules. These rules were unchanged until TGM3, remaining constant across TGM, TA, TAP, and Sakura Tetris. Up to 3 locations are tried, in this order, before rotation will fail:

  • Basic rotation
  • 1 space right of basic rotation
  • 1 space left of basic rotation

In addition to these rules, there are some extra exceptions where certain wall kicks are not allowed:

  • The I tetromino will never kick.
  • L, J, and T tetrominoes will not rotate in the situations illustrated below if the XTet marked block is occupied.
TetTetTetTetTetTetTetXTetTetTet
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TetLTetXTetTetTetTetLTetTetTetTet
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TetTetITetTetTetTetITetITetITetTet
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  • However, L tetrominoes will rotate clockwise and J tetrominoes counterclockwise in the situations illustrated below if both the XTet marked blocks are occupied.
TetXTetTetTetTetTetTetTetXTetTet
TetLTetLTetLTetTetTetJTetJTetJTetTet
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New wall kicks in TGM3 Edit

I tetromino's wall kicks Edit

In TGM3, the I tetromino can kick walls. There are 3 different types of wall kicks.

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GTetTetCTetTetTetTetTetTetTetTet
GTetTetZTetTetTetTetTetTetTetTet
GTetTetZTetTetTetTetTetTetTetTet

Try to rotate

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Basic rotation fails

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Kick 1 space right

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Try to rotate

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XTetXTetCTetZTetTetTetTetTetTetTet
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Basic rotation fails

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Kick 2 space right

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TetTetTetTetTetTetTetTetZTetGTet
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Try to rotate

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Basic rotation fails

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TetTetTetTetTetTetTetTetTetGTet
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Kick left

I tetromino's floor kicks Edit

The I tetromino can kick the floor.

Notes:

  • Like hold piece, floor kick can be performed only once per tetromino.
  • The tetromino cannot kick the floor in mid-air.
TetTetTetTetTetTetTetTetTetTet
ZTetZTetCTetZTetTetTetTetTetTetTet
TetTetTetTetTetTetTetTetTetTet
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Fail

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TetTetTetTetTetTetTetTetTetTet
ZTetZTetCTetZTetTetTetTetTetTetTet
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OK

TetTetTetTetTetTetTetTetTetTet
ZTetZTetCTetZTetTetTetTetTetTetTet
TetGTetTetTetTetTetTetTetTetTet
TetGTetGTetTetTetTetTetTetTetTet

OK

There are 2 different types of floor kicks.

TetTetTetTetTetTetTetTetTetTet
TetTetTetTetTetTetTetTetTetTet
TetTetTetTetTetTetTetTetTetTet
ZTetZTetCTetZTetTetTetTetTetTetTet
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Try to rotate

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Basic rotation fails

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Kick 1 space up

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ZTetZTetCTetZTetTetTetTetTetTetTet
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Try to rotate

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Basic rotation fails

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TetTetZTetTetTetTetTetTetTetTet
TetTetZTetTetTetTetTetTetTetTet
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Kick 2 space up

T tetromino's floor kicks Edit

The T tetromino can escape from a hollow.

Notes:

  • This action can be performed only once per tetromino.
GTetTetTetTetTetTetTetTetTetTet
GTetTetITetTetTetTetTetTetTetTet
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Try to rotate

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GTetTetITetTetTetTetTetTetTetTet
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Basic rotation fails

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GTetTetITetTetTetTetTetTetTetTet
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Kick up


Right side bias Edit

In TGM's rotation system, the Tetrominoes rotate on only one axis resulting in asymmetrical rotations. In this example, the I piece can't rotate on the left side of the stack;


TetTetZTetTetTetTetTetTetTetTet
TetTetZTetTetTetTetTetTetTetTet
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A situation which would work on the right side.

Notice the I has 1 rotation axis;

ZTetZTetCTetZTet

I piece's rotation axis


This case does not apply to the T tetromino, as it rotates on its center;

TetITetTet
ITetCTetITet

T rotation axis

Mihara's conspiracy Edit

Due to the right side bias with wall kicks, doing this move with a J when there is an empty hole right of the block that the J is caught on will lead to a hole.

L works:

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GTetTetGTetLTetGTetGTetGTetGTetTetTet
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Firm drop

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Rotate left

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Kicks to here

J does not...

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Tet